jueves, 29 de noviembre de 2012

Personajes para Stop Motion

El Stop Motion es un técnica de animación en la que cuadro a cuadro se anima un OBJETO sólido.
El padre de esta técnica es Ladislaw Starewicz con "La venganza del camarógrafo" donde con insectos muertos en 1912 hace la primera animación stop motion. Para ello les crea un esqueleto adaptándolos a sus necesidades. 


Existen igualmente otras variables de Stop motion que son el Claymotion o animación en plastilina. Ejemplos de estos es el estudio inglés de animación Aarmand, autores de Pollitos en Fuga, Wallace and Gromit entre otros donde a pesar de ser en plastilina, los personajes tienen una estructura esquelética interna. 



Aquí les dejo un tutorial que encontré para hacer animación en plastilina




Otra variable del Stop Motion es la Pixilación, donde el "objeto" que se anima son personas:




Este es un ejemplo de Stop Motion con objetos completamente rígidos (sin articulaciones)




Igualmente existes distintas técnicas y formas de hacer los muñecos para Stop Motion dependiendo del resultado final que se quiera tener. Aquí un tutorial de muñecos con latex:





En clase aprendimos a hacer un personaje para stop motion con alambre y espuma combinando distintos materiales de una forma básica. El objetivo del ejercicio más allá de cualquier otra cosa, era que tuvieran presente la importancia de crear un esqueleto, la geometría y las vistas de un personaje. Seguramente no todos los personajes tuvieron el mismo resultado, esto se debe a que desde el inicio el ilustrador debe pensar para qué está pensando su personaje y para qué técnica.

Este es un ejemplo de animación con un método similar al que vimos en clase 




Y esta es un corto con un personaje hecho con la versión avanzada de la técnica que aprendimos 









Personajes para Videojuegos

Aquí les dejo videos de los referentes que se habló en la charla sobre creación de personajes para videojuegos. Casi todos los que les dejo aquí son personajes con una propuesta nueva y relacionada con la caricatura:


Botanícula - Amanita Design




Puzzle Agent



Meet the Spy - Team Fortress 2




Meet the Medic - Team Fortress 2



Meet the Pyro - Team Fortress 2


El Movimiento

Uno de los aspectos más difíciles del lograr con el dibujo es la expresión del movimiento. Para lograr una buena expresión corporal el dibujante debe OBSERVAR y ACTUAR. Es muy difícil lograrlo sin estudiar y ser conscientes de cómo se expresa el cuerpo.

CONCEPTOS IMPORTANTES

1. EQUILIBRIO: Todos nuestros movimientos naturales buscan el equilibrio del cuerpo y por esto mismo la estabilidad. En nuestro cuerpo, el eje central lo lleva nuestra columna vertebral, en el dibujo esta se representa con la LÍNEA DE ACCIÓN que es una línea que marca la dinámica del movimiento.







2. EL CÍRCULO: Todos los movimientos naturales se mueven en círculos desde un eje central que en nuestro cuerpo está representado por nuestras articulaciones. 

3. LA EXAGERACIÓN: La exageración del movimiento es expresión!

Lo más importante a la hora de hacer poses es lograr expresar EMOCIONES, ACCIONES e INTENCIONES. Aquí algunos ejemplos:





RECUERDEN, una vez que logren que la estructura de su personaje exprese lo que quieren y me permita reconocerlo, tendrán más de la mitad del trabajo hecho :) 



La hoja de Personaje

Cuando ya tenemos a nuestro personaje listo, cuando ya lo conocemos, es hora de hacer la HOJA DE PERSONAJE. Este es un documento que se utiliza para determinar aspectos importantes del personaje y conocerlo en todas sus dimensiones y expresiones VISUALES. La hoja de personajes incluye:

1. LAS VISTAS

Las vistas del personaje es un estudio del personaje desde todos sus ángulos. Los más comunes son FRONTAL, LATERAL, 3/4, TRASERA y SUPERIOR (esta última en casos muy particulares como el dibujo de cuadrúpedos). De esta manera voy a poder dibujar a mi personaje desde cualquier perspectiva sin problema de que se pierda su identidad. Aquí algunos ejemplos:







REGLAS PARA LAS VISTAS

1. Los dibujos deben estar en la misma hoja. De manera que se pueda comparar y relacionar una vista con otra.

2. Se deben marcar el punto más alto y más bajo del personaje. Esta será la altura total de este.

3. Esta altura se debe indicar en términos de "Cabezas". Lo que me permitirá entender las relaciones del cuerpo del personaje.

4. Se marcarán otras líneas centrales de puntos importantes como lo son mentón, hombros, cadera, rodillas y cualquiera que el ilustrador considere necesario. Cave la anotación de que estas líneas
son la guía para hacer una rotación coherente del personaje.

5. El personaje debe estar en una posición genérica. Es común utilizar además la pose en T para fines de modelado 3D (digital o manual)

TIP PARA LOGRAR UNAS BUENAS VISTAS: Estudiar muy bien la geometría de mi personaje, es decir, entenderlo en términos de figuras geométricas. Esto hará más sencillo su rotación, y por su puesto, dejar que la línea fluya!!

2. REGLAS DE CONSTRUCCIÓN DEL PERSONAJE

Además de la estructura general del personaje, los detalles son fundamentales para mantener la identidad del personaje, es por eso que se debe especificar, estudiar y especificar las características del dibujo, esto se trabaja además para la producciones que involucran muchos dibujantes, de este modo y siguiendo las instrucciones, nadie hará una interpretación errónea del personaje. En la construcción no solo se debe decir lo que es mi personaje, también se debe explicar lo que NO ES.








3. ESTUDIO DE MOVIMIENTO

Esta es quizás la prueba final y determinante de mi personaje. Con el estudio de movimiento no solo debo mantener las cualidades visuales del personaje, además debo ser capaz de expresar su psicología, es decir, el QUIÉN ES.













viernes, 2 de noviembre de 2012

CARACTERIZACIÓN Parte I - Objetos

Además de las expresiones y gestos que podamos darle a nuestro personaje, el vestuario y los accesorios que lo pueden rodear también hacen parte importante de mi personaje, hasta el punto en que sin necesidad de que el personaje esté, el solo objeto me lo evoca y recuerda. Así mismo pueden solo ser parte importante de la personalidad del personaje, o igualmente estar relacionados con la historia y el conflicto de este. Aquí algunos ejemplos:



Charlot de Charles Chaplin


Mafalda

Ramna 1/2


La lira de asiento. Les Luthiers.



El Ultimatrix - Ben10


El Enchiridión - Hora de Aventura



Los Evas - Evangelium



La Espada del Augurio - Los Thundercats


La Pescadocleta Acuática - Profesor Super O 


MANOS y PIES

Las manos son una de las partes del cuerpo humano más expresivas además del rostro, esto por su estructura física que le permite lograr una gran cantidad de posiciones, y así mismo por ser uno de nuestros órganos con mayor conexión con el cerebro. 

Este es el esquema para dibujar manos donde entenderán las proporciones y la estructura de la mano humana: 





Una vez que aprendan y entiendan estas proporciones, es más fácil jugar con otro tipo de esquemas más sueltos sin perder la idea de la mano. Lo más importante a la hora de dibujar manos, es que esta mantenga y cumpla su función de "coger y agarrar", cosa que se puede lograr usando el dedo índice, anular, corazón y en especial el pulgar, es por esta razón que muchas veces se tiende a omitir el dedo meñique en el dibujo de caricaturas.  



Aquí les dejo algunos referentes para que analicen cómo solucionaron el tema de las manos para personajes humanos y no humanos.









EJERCICIO
Dibujar manos realizando las siguientes acciones:

1. Puño
2. Pinza (como recogiendo algo pequeño del suelo)
3. Cargar algo pesado
4. Coger algo ligero o delicado
5. Arañar
4. Señalar

Por último, les dejo un corto animado donde las manos se convierten en personajes. 
POSADATA: Puede ser perturbador para algunos.